기말 보고서를 위해 몇 가지 보고서를 보고 있는데 흥미로운 점이 있어서 몇 가지 올려 본다. 게임하는 사람이라면 현 게임계 동향 정도는 알아두면 좋겠지. 근데 게임 부문 말고도 비교할 점이 좀 있다.


--------------------------------------


◎ 한국인이 여가시간에 즐겨가는 장소(복수응답, %)

1위 : PC방(39.8)

2위 : 영화관(34.4)

3위 : 카페(33.7)


◎ 일본인이 여가시간에 주로 하는 활동(복수응답, %)

1위 : 영화·연극·드라마(40.2)

2위 : 여행(37.8)

3위 : 음악감상(31.8)


//...비교 자체가 잘못됐다. 장소와 활동은 매우 다른 범주잖아. 그래도 이후 보고서는 좀 쓸만하다.


--------------------------------------


◎ 한국에서 가장 인기 있는 게임 분야 : 온라인게임(38.7%)

◎ 한국 내 PC 게임 매출액 약 100억 원(외산 게임 위주. 국산 PC 게임 수출은 약 5천만 원 수준)

◎ 한국 내 온라인게임 매출액은 PC게임 매출액의 약 625배.


◎ 일본인의 77.7% 지금까지 단 한 번도 온라인게임을 한 적이 없다.

◎ 일본인의 40.5% 온라인게임이 뭔지 몰랐다.[각주:1]


//역시 오락실과 비디오 게임 천국 일본. 그러나 그 두 개의 매출은 해가 갈 수록 감소하고 있다. 오락실은 점점 사라지고 비디오게임은 미국과 유럽이 접수하고 있기 때문.


--------------------------------------


◎ 인구 비교

한국 : 4858만 명(2010년 인구주택총조사)

일본 : 1억 2806만 명(2010년 국세조사)


◎ 한국의 휴일은 실질적으로 일본보다 적다. 2016년부터는 일본에 '산의 날'이라는 공휴일이 생기기 때문에 명목상으로도 하나 적다. 현재는 두 국가 모두 15일. 참고로 일왕에게 경조사라도 생기면 그 날은 임시공휴일(...)


◎ 한국 엥겔지수(소비에서 차지하는 식재료 비율) : 14.19%

◎ 일본 엥겔지수 : 23.6%


--------------------------------------


◎ 한국 온라인게임 이용비용 : 월 평균 20,075원

◎ 한국 모바일게임 다운로드 비용 : 월 평균  7,048원. 그러나 응답자의 77.2%는 월 5천 원 미만을 지출한다고 답했다. 아니 그럼 나머지는 얼마를 지른다는 거야 부러워 죽겠네


◎ 향후에도 온라인 게임 이용 의향이 없는 일본인 비율 : 82.4%


//위 수치보다 많이 지출하는 사람은 대한민국 게임산업 발전 역군이라는 칭호를 획득할 수 있다.


--------------------------------------


◎ 한국 게임이용자의 1일 평균 게임 이용시간은 주중 130분, 주말 166.5분. 

◎ 한국 남자의 경우 주중 141.4분, 주말 188분. 만 15~19세 꿈나무들의 주말 평균 게임 이용시간은? 204.3분으로 연령대 중 제일 높다! 맞벌이 부부도 집에 있는 주말이지만 그런 건 상관 없는 듯.


// 참고로 낮 12시 ~ 저녁 6시에는 만 9~14세의 게임 이용 비율이 높다. 양민 학살자는 이 시간대를 적극 이용하고, 조용한 게임을 원하는 사람은 적극 회피할 것.


--------------------------------------


◎ 게임을 하면서 관심 있게 보는 요소 (한국, 복수 응답)

1위 : 장르

2위 : 내용/소재/배경

3위 : 이용자들의 추천


//취향이나 장르야 어느 게임이든 마찬가지지만, 3위인 이용자들의 추천이 2위 수치와 거의 비슷했다. 마케팅을 무시할 수는 없는듯.


--------------------------------------


◎ 게임 이용자에 대한 이미지 (일본, 복수 응답)

1위 : 좋아하는 것을 즐기는 사람

2위 : 보통사람

3위 : 주변에 잘 나타나지 않는 사람

4위 : 한가할 때 할일이 없는 사람

...

7위 : 오타쿠


◎ 게임 영향 및 효과에 대한 이미지 (일본, 복수 응답)

1위 : 시력이 나빠진다(...)

2위 : 클리어 했을 때 만족감, 충족감을 얻을 수 있다.

3위 : 두통, 어깨 결림을 유발한다.


--------------------------------------



이건 뭐 비교 보고서가 아니고 단순 분석 보고서에 적합할 정도로 두 비교군의 조사 내용이 다르다. 덕분에 내 포스팅 제목도 틀렸다. 개별 사항을 알기 위한 목적이라면 쓸만한 내용이 좀 있긴 하다. 원문은 이쪽에.


2013 한•일게임이용자 조사보고서 - 한국콘텐츠진흥원

http://www.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2013/04/30/o2GUXRIGTuWt.pdf

  1. 물론 특정 인구층에서 모른다는 반응이 높게 나타나기는 했으나 모른다는 응답이 가장 낮았던 30~34세의 경우에도 14.9%는 몰랐다고 진술. [본문으로]

WRITTEN BY
_클로버
무색의 녹색 생각들이 맹렬하게 잠든다.

,